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“루돌프 게임”에 4일 투자했는데, 크리스마스가 이렇게 뜨거울 줄 몰랐습니다

“루돌프 게임”에 4일 투자했는데, 크리스마스가 이렇게 뜨거울 줄 몰랐습니다

단순 할인에서 몰입 유도까지: UX로 찾은 게임화의 힘

단순 할인에서 몰입 유도까지: UX로 찾은 게임화의 힘

Wednesday, January 17, 2024

Wednesday, January 17, 2024

Wednesday, January 17, 2024

Wednesday, January 17, 2024

한여름 보라카이에서 떠오른 “모두의 크리스마스” 아이디어

작년 12월 25일, 저는 따뜻함을 넘어선 후끈한 공기가 감도는 보라카이 해변을 걷고 있었습니다.
분명 한겨울이면 ‘눈 오는 크리스마스’가 당연하다고 생각했는데, 이곳 사람들은 캐럴을 부르고 루돌프 인형을 들며 신나게 웃고 떠들고 있더군요.
“아니, 이렇게 더운 데서도 크리스마스를 이렇게 즐길 수 있나?” 싶어 살짝 충격적이었지만, 곧 이런 생각이 들었습니다.

“이게 꼭 추운 겨울이나 종교에 국한된 게 아니고,
누구나 ‘축제’처럼 즐길 수 있는 거구나.”

처음엔 의아했지만, 한편으론 그 열기에 마음이 동했습니다.
“어떻게 이렇게 편견 없이 다 같이 웃으며 노는 거지?”
그날 받은 신선한 충격은 한국으로 돌아온 후에도 머리를 떠나지 않았어요.
우리 회사의 크리스마스 행사라 봐야 “할인 쿠폰”만 뿌리고 끝나는 게 전부였는데,
‘유저가 직접 움직이고, 몰입하게 만들면 어떨까?’라는 생각이 꼬리에 꼬리를 물었죠.

결국, 그 모든 고민은 게이미피케이션(Gamification)이라는 답안지로 이어졌습니다.
“할인을 받아서 끝”이 아니라, “직접 행동하고 재미를 느끼며 축제를 만들 수 있다면?”
보라카이 해변에서 느낀 그 ‘모두가 신나게 즐기는’ 분위기를,
우리의 크리스마스 행사에도 그대로 옮겨보자고 결심하게 된 거예요.

보라카이에서 찍은 모래성
보라카이에서 찍은 모래성


게이미피케이션, 왜 이렇게 인기일까요?

사실 별다른 장치 없이 “쿠폰 드려요!”라고 하면, 잠깐 “고마워요” 후에 끝나버리기 쉽습니다.
그런데 요즘 IT·핀테크 업체부터 많은 스타트업들이, 행사나 서비스에 게이미피케이션을 덧입히고 있어요.
왜냐하면, 사용자가 직접 몰입하고, 친구에게 자랑하며, 자연스레 브랜드 호감도까지 높일 수 있는 가장 직관적인 방안이기 때문이죠.

1) 몰입(Flow) & 체류 시간
  • “조금만 더 하면 될 것 같은데?”

    • 게이미피케이션은 근접발달영역(ZPD)을 활용해, 난이도를 조금씩 높이는 구조를 만듭니다.

    • 사용자는 “어? 이거 내 능력으로도 조금 더 집중하면 깰 수 있겠네?”라는 심리에 빠져, 계속 게임(혹은 이벤트)에 머물게 되죠.

  • 그래서 보통의 이벤트보다 체류 시간이 훨씬 늘어나고, 그 과정에서 사용자와 서비스가 더욱 친밀해집니다.

2) 바이럴(공유)
  • “앗, 놓쳤네. 근데 ‘친구에게 링크 보내면 다시 시도 가능’이라고?”

    • 실패했을 때 끝이 아니라, 스카폴딩(Scaffolding) 기법으로 재도전 기회를 주면, 사용자들은 포기 대신 주변에 알리며 이벤트를 퍼뜨리게 됩니다.

    • 덕분에 기업은 별다른 광고비 없이도 SNS나 메신저를 통해 사람들이 스스로 홍보해주는 효과를 얻을 수 있어요.

  • 이처럼 공유와 재도전을 자연스럽게 연결하는 구조가 게이미피케이션의 또 다른 큰 매력입니다.

3) 데이터 기반 UX 개선
  • “단순 쿠폰 행사에선 ‘몇 명이 썼나’ 정도만...”

    • 하지만 게임형 이벤트라면, 단계별 이탈률, 공유 횟수, 재도전 시점 등을 훨씬 구체적으로 수집할 수 있어요.

    • 예를 들어, 2단계에서 이탈률이 치솟는다면 “혹시 난이도가 너무 어렵나?”라고 곧바로 판단하고 수정할 수 있겠죠.

  • 이런 식으로 정량적 지표를 쌓고 Lean UX 방식으로 빠르게 개선하는 게, 게이미피케이션의 또 다른 장점입니다.

4) 브랜드 호감 & 차별화
  • “재밌어서 계속 했다!”라는 감정

    • 누군가는 쿠폰보다, “이 게임 은근 끈기 생기게 하네”라고 느끼며 더 오래 머무르고, 친구에게도 자랑할지 모릅니다.

    • 결국 “이 이벤트, 뭔가 다르네!”라며 행사 뒤에도 브랜드에 대한 이미지가 오래 남죠.

  • 할인만 주면 ‘고맙다’ 수준에서 끝나지만, 게이미피케이션을 접목하면 “그거 진짜 재밌었는데!”라고 기억돼, 자연스럽게 차별화가 됩니다.

정리하자면, 게이미피케이션은 사용자에게 “할인받을까 말까” 정도가 아닌, “직접 깨 보고 싶다”는 동기를 부여해 줍니다.
게임을 통해 몰입을 유도하고, 그 과정에서 공유를 이끌어내며,
나아가 UX 데이터를 축적해 행사를 계속 업그레이드할 수 있죠.
그리고 이 모든 여정이, 사용자와 브랜드 간의 호감을 자연스럽게 쌓아올리게 만듭니다.

이게 바로, 요즘 기업들이 게이미피케이션에 열광하는 가장 큰 이유가 아닐까요?

프레이머로 4일 만에 완성한 크리스마스 게이미피케이션

보라카이 해변에서 “크리스마스도 모두의 축제”라는 깨달음을 얻은 뒤,
저희는 다소 무모해 보일 수도 있는 목표를 세웠습니다.

“그래, 크리스마스까지 얼마 안 남았지만,
4일 만에 게이미피케이션 게임을 뚝딱 만들어내자!”

듣기만 해도 심장이 쫄깃한 일정이었지만,
Framer 를 활용하면 기획·디자인·UX 개발을 동시에 진행할 수 있겠다고 판단했습니다.
아래처럼 날을 쪼개서 협업한 것이 그나마 성공 포인트였죠.

Day 1: 기획 확립
  • 난이도: (2×2)에서 시작해 (3×3), (4×4)로 확대 — “쉬웠다가 서서히 어려워지는” 구조

  • 실패→재도전 로직:

    • “아깝네요. 친구에게 링크 공유하면 다시 시도할 수 있어요!”

    • 바이럴(입소문)과 재도전을 동시에 잡을 스카폴딩(Scaffolding) 아이디어

  • 최종 보상 구조:

    • 5단계 성공 시 3개 상자 중 하나 선택 → 국가별 쿠폰(한국/미국/태국) 랜덤 발급

    • “내가 어떤 쿠폰을 받을까?”라는 도파민 효과로 재미를 끝까지 유지

이렇게 골격을 잡아두니, 다음 단계가 훨씬 수월해졌습니다.

Day 2: 디자인팀과 협업, Framer 뼈대 잡기
  • 디자인팀과 앱 메인·스플래시 협의

    • 기존 ‘산타’ 구상에서 “루돌프” 테마로 확 바꿔보자는 제안

    • 루돌프 아이콘과 크리스마스 분위기를 한껏 살린 스플래시를 먼저 확정

  • Framer로 화면 뼈대 구성

    • 2×2, 3×3, 4×4 단계별 구간 나누기

    • 메인 화면(루돌프 로고 + “시작하기” 버튼) 등 가장 기본적인 UI 뼈대 잡기

    • 이 시점에 “이거 과연 4일 만에 될까?”라는 걱정이 살짝 들었지만, 일단 질렀습니다.

Framer 로 만든 게이미피케이션 Flow

Day 3: 인터랙션(Confetti·Shake) 구현, 백엔드 연동
  • Confetti & Shake 애니메이션

    • 5단계 성공 시 팡파레 느낌의 Confetti 터뜨리기

    • 실패 시 Shake로 “어, 틀렸네!” 직관적 피드백 (짜증 나지 않게, 살짝만 흔들기)

  • Cloudflare Worker + Node.js + DB

    • 쿠폰 발급 로직(국가별 필터, 중복 체크), 재도전 로직(“링크 공유하면 다시 시도”)을 백엔드에서 처리

    • 다국어(한국어·영어·태국어)도 Day2에 잡아둔 기획을 토대로 실제 API에 연결

이 날은, “애니메이션 미세 조정”이 참 고생이었습니다.
Confetti가 너무 많이 터지면 화면 가려지고, 너무 적으면 임팩트가 없고…
Shake도 지나치면 사용자들이 불쾌해하기에, 진동 강도를 여러 번 테스트했습니다.

Day 4: QA & 크리스마스 직전에 행사 배포
  • QA(다국어·성능·온보딩 흐름 점검)

    • 한국어·영어·태국어가 꼬이지 않았나, 초반 온보딩 문구가 자연스러운지, 시간 제한이 과도하지 않은지 등 꼼꼼히 확인

  • 크리스마스 직전에 행사 배포

    • “나름 완성도는 올렸지만, 4일 만에 이게 과연 잘 될까?”라는 마지막 긴장감

    • 그러나 막상 오픈하니, 사람들이 몰려들어 “와, 의외로 재밌다”라는 반응이 줄을 이었습니다.

결국 4일이라는 짧은 일정 속에서도,
기획(난이도·보상·재도전) → 디자인(루돌프 테마, 시각적 구성) → 개발(Framer, Confetti, 쿠폰 로직)
이 잘 맞물려 돌아갔기에 가능한 일이었죠.
“이게 바로 게이미피케이션의 힘이구나!”라고 실감한 순간이기도 했습니다.

Framer 로 만든 게이미피케이션 완성본

“산타 말고 루돌프?” 디자인팀의 제안이 바꾼 흐름

처음엔 단순하게 “산타가 선물을 흘렸다”는 기획이었습니다.
“크리스마스니 당연히 산타가 주인공 아닐까?” 하고 생각했죠.

그런데 어느 날, 디자인팀 제이미가 이렇게 말하더군요.

“앱 아이콘이랑 스플래시를 루돌프 컨셉으로 먼저 잡아놨는데,
산타 대신 루돌프가 전면에 등장하면 어떨까요?”

처음엔 “산타를 버린다고?” 하고 놀랐지만, 스플래시 시안을 보고 보면 볼수록 빠져들었습니다.
산타도 익숙하고 좋긴 한데, 루돌프가 훨씬 귀엽고 시각적으로 임팩트가 큰 거예요.
‘산타 찾기’보다 오히려 ‘루돌프 찾기’를 더 재미있어할지도 몰라!”라고 느끼는 순간이었죠.

결국 “루돌프가 선물을 떨어뜨리고 다닌다”는 스토리로 확 바꾸게 됐고,
실제로 사용자들이 “산타보다 루돌프라니, 뭔가 더 친근하고 웃긴 느낌”이라고 좋아했습니다.
여기서 중요한 건, 디자인팀의 아이콘 하나가 전체 흐름을 뒤집은 게 아니라,
기획·디자인이 함께 협업해 “어떻게 하면 더 귀엽고 매력적인 캐릭터로 사용자 마음을 사로잡을까?”를 고민한 결과라는 점이죠.

말 그대로, 산타가 흘린 선물에서 루돌프가 흘린 선물로 바뀌었을 뿐인데,
사용자 반응이 훨씬 밝고 경쾌해졌습니다.
“인트로 모션 하나가 스토리를 확 바꾸고, 그 스토리가 사용자 경험을 한층 재미있게 만들었다”는 걸 몸소 느낀 순간이랄까요.

디자인팀의 작은 제안이,
결국 한층 매력적인 캐릭터 콘셉트를 탄생시켰고,
서비스 전반에 새로운 활력을 불어넣었다고 할 수 있습니다.

UX파트에서 AI로 만든 산타&루돌프 1·2차 컨셉 (AI 생성이라 이질감이 느껴진다.)


디자인팀에서 Lottie로 만든 루돌프 완성판

루돌프 게임의 핵심 구조

1) 단계별 난이도: (2×2) → (3×3) → (4×4)
  • 처음엔 (2×2)로 “어? 이거 너무 쉬운데?” 느낌을 주어, 누구나 금방 첫 단계를 깰 수 있게 했어요.

  • 그런데 뒤로 갈수록 칸이 (3×3), (4×4)로 점점 늘어나고, 제한 시간도 팍팍 줄어듭니다.

  • 특히 5단계(4×4 + 1~2초 제한)는 “이걸 어떻게 깨?!” 싶은 극악 난이도지만, 그만큼 성공하면 Confetti가 시원하게 터지며 “오, 내가 해냈다!”라는 짜릿한 성취감을 선사하죠.

UX 포인트

  • 초반엔 인지 부하를 낮춰 “아, 나도 할 수 있겠네?”라는 자신감을 심어주고,

  • 뒤로 갈수록 근접발달영역(ZPD)을 살짝 넘나들어 “조금만 더 하면 될 것 같은데?”라고 느끼게 만듭니다.

  • 마지막은 극도로 어려워야 “할인보다 승부욕을 자극”해 유저가 더 몰입하도록 유도하죠.

2) 실패 시 ‘친구 공유’로 재도전
  • 게임 도중 “아깝게 놓쳤다!” 싶으면, 그냥 끝내버리는 대신 “링크를 친구에게 보내면 다시 시도 가능” 창이 뜹니다.

  • 유저 입장에선 “망했다, 다시 하고 싶은데?” 했을 때 포기 대신 공유를 택할 수 있고,

  • 운영 입장에선 별도 광고 없이 SNS·메신저로 자연스럽게 바이럴이 일어납니다.

UX 포인트

  • 스카폴딩(Scaffolding) 기법으로, 실패가 단순 탈락이 아니라 “한 번 더!” 기회를 제공해줌.

  • 사람들은 “조금만 더 하면 이길 수도 있는데…”라는 아쉬움에, 주변에 알리는 방식을 택하고,

  • 그 과정에서 이벤트가 와르르 퍼져나가는 효과를 얻을 수 있어요.

3) 최종 보상: 3개 상자 & 국가별 쿠폰
  • 5단계를 간신히 깨면, 3개 상자 중 하나를 택해 쿠폰을 랜덤 발급받습니다.

  • 금액별 쿠폰이 다르게 들어있으니, “과연 내가 뭘 뽑을까?” 하는 도파민을 끊임없이 자극하죠.

  • “어, 내 친구는 2,000원 쿠폰을 받았는데? 난 5,000원 쿠폰이네?” 하며 궁금증과 이야기거리가 더해집니다.

UX 포인트

  • 랜덤 보상은 사람들에게 “어쩌면 좋은 걸 뽑을 수 있지 않을까?”라는 기대감을 주어 끝까지 긴장을 놓지 못하게 합니다.

  • 단순히 쿠폰 코드를 한 번에 주는 게 아니라, “어떤 상자를 열 것인가”라는 선택지를 주어 재미와 호기심을 높이죠.

결국, 이 세 가지(단계 난이도, 실패→친구 공유, 랜덤 상자 보상)가 어우러져,
처음엔 “할인 쿠폰 따러 왔다”가 어느새 “이거 꼭 깨고 말겠어!” 승부욕으로 바뀌고,
재도전할 때마다 공유·홍보까지 알아서 해주는,
유저도 회사도 윈윈하는 게이미피케이션 게임이 탄생하게 되는 것입니다.

4일짜리 크리스마스 행사로 80,000명, 기대 이상의 성공

행사를 겨우 4일 진행했을 뿐인데,
약 80,000명(원래는 2만 정도 예상)이 몰려들었습니다.
평균 체류 시간도 2분 이상으로, 일반 이벤트와 비교해 크게 높아졌죠.
그중엔 1시간 넘게 재도전하는 ‘헤비유저들’도 100명이 넘게 있었는데, 게임 후기를 보니
“처음엔 할인 받으려고 들어왔는데, 어느새 승부욕에 불타 계속 하게 됐다”는 이야기가 눈에 띄었습니다.

바로 이게 게이미피케이션의 진짜 힘이 아닐까 싶습니다.
“쿠폰 따려고 왔지만, 막상 해보니 ‘할인’보다 ‘깨고 싶다’는 욕구가 생겨난 것”이죠.
UX 관점에서 보면, 난이도 조절과 재도전 구조가 “할인”이라는 외적 동기(Extrinsic)에서
“이거, 내가 꼭 해내고 말 거야”라는 내적 동기(Intrinsic)로 전환을 이끌어낸 셈입니다.
그래서 단기 행사임에도 체류 시간, 공유 횟수, 사용자 만족도가 놀라울 정도로 올라갔던 거고요.

결국, 이벤트 기간이 짧아도 “사용자를 행동하게 만들고, 스스로 재밌어서 계속 하게 한다”는 게이미피케이션의 장점이 고스란히 드러났달까요.
할인만 주어도 “고마워요”로 끝날 법한 이벤트가, 오히려 사람들을 승부욕의 불꽃으로 가득 채워버린 거죠.

데이터가 보여준 UX 과제: “쿠폰만으로는 부족하다고?”

물론, 통계를 자세히 들여다보니 해결해야 할 문제들도 뚜렷이 드러났습니다.
“행사가 이렇게 성공적이라도, 여기서 멈추면 안 되겠구나”라는 깨달음이랄까요.

(1) 다운로드→가입 이탈 (약 30%)
  • 상황: 새로 설치해놓고, 가입까지 안 한 유저가 3명 중 1명 꼴.

  • 왜일까?

    • 처음 들어갔는데 회원가입을 해야 한다는 사실을 모르거나, 가입 과정이 귀찮아서 이탈했을 가능성이 높습니다.

  • 개선책

    • 앱 첫 화면에서 곧바로 “가입하시면 5단계 쿠폰 바로 쓰실 수 있어요!” 식으로 유혹하는 팝업을 띄우는 거죠.

    • 미가입 상태인 유저에겐 푸시 알림(“이번 이벤트 D-2, 지금 가입 안 하면 루돌프 선물 놓쳐요!”)을 보내, 손실회피 심리를 자극하는 방법도 효과적입니다.

    • “내가 가입을 안 하면 손해 보는구나?”라는 마음이 드는 순간, 사람들은 가입 버튼을 찾기 마련이니까요.

(2) 쿠폰 등록 vs. 미사용 (약 50%)
  • 상황: 쿠폰을 받아놓고 정작 쓰지 않는 이들이 절반 정도.

  • 왜일까?

    • “언젠가 쓰겠지…” 하다가 깜빡 잊어버리거나, 결제 시점에 다시 쿠폰을 찾기 귀찮았을 가능성이 크죠.

  • 개선책

    • “3일 뒤 쿠폰 만료!” 알림을 보내, “맞다, 아직 안 썼지!”를 상기시키는 Zeigarnik 효과 활용.

    • 결제 화면에서도 “쿠폰 남았어요!”라는 알림을 크게 띄워서 “딱 한 번만 누르면 적용 완료”로 설계하면 어때요?

    • 사용자가 “아, 다시 쿠폰번호 뭐였더라…” 하고 복잡하게 생각할 틈 없이, 원클릭으로 쉽게 쓰도록 하는 거죠.

(3) 금전적 보상만으로는 부족
  • 상황: “할인 쿠폰만으론 게임 끝나면 흥미가 떨어진다”는 의견이 꽤 많았어요.

  • 왜일까?

    • 할인은 외적 동기(Extrinsic)일 뿐, 게임이 끝나면 “이제 다 했네?” 하고 관심이 빠질 수 있습니다.

  • 개선책

    • 업적·레벨·배지 같은 경험적 보상(Emotional Reward)을 추가해 “아, 나 이 게임에서 레벨5 달성했다!” 같은 자기효능감(Self-Efficacy)을 자극하는 거죠.

    • 예: “루돌프 레벨5 달성!”, SNS 공유 시 특별 이모티콘 지급 등 “단순 할인”을 넘는 재미 요소를 마련.

    • 이렇게 하면 ‘할인’이 아니라 ‘재미’와 ‘자랑할 거리’ 때문에도 사람들은 계속 찾아오게 됩니다.

결국, 쿠폰만 주면 아쉬워하는 사용자도 있고, 가입하기 귀찮아하다가 떠나는 사용자도 있습니다.
그러나 이런 데이터를 살펴보고 문제점을 발견했기에,
우린 더 나은 온보딩, 더 자연스러운 알림, 그리고 “경험적 보상”을 구현할 단서를 얻은 셈이죠.
게이미피케이션은 단지 게임을 “재밌게” 만들뿐 아니라, 이렇게 사용자 경험(UX) 전반을 업그레이드할 기회를 제공해준다고 생각해요.

[마무리] “루돌프 게임”, 단순 쿠폰을 넘어 승부욕과 재미를 만들어내다

보라카이 해변에서 봤던 “누구나 같이 즐길 수 있는 크리스마스” 풍경이,
결국 저희 회사의 크리스마스 이벤트를 게이미피케이션이라는 새로운 틀로 탈바꿈시키는 결정적 계기가 되었어요.
4일이라는 짧은 시간 동안 기획·디자인·개발을 동시에 돌려 완성한 이 “루돌프 게임”은,
약 80,000명의 참여, SNS 바이럴 폭발, 평균 2분 이상의 체류라는 놀라운 결과를 보여줬죠.

하지만 뭐니 뭐니 해도 더 흥미로운 건,
많은 사용자가 “할인” 때문이 아니라 “승부욕” 때문에 계속 도전했다는 사실입니다.
게이미피케이션의 진수는 사실 여기에 있다고 생각해요.
“사용자를 적극적인 행동으로 끌어내고, 그 과정 자체에서 재미와 성취감을 느끼게 해주는 것.”
그렇게 할인 쿠폰은 오히려 ‘덤’이 되고, 사람들은 스스로 끈질기게 다시 도전하면서 커다란 몰입을 경험하게 됩니다.

물론, 다운로드→가입 이탈(30%), 쿠폰 미사용(50%) 같은 UX 과제도 있었어요.
그렇지만 이건 곧 다음 시즌(새해·발렌타인·여름 축제 등) 이벤트에서,
온보딩·푸시 알림·경험적 보상(업적·배지) 등을 더욱 촘촘히 설계할 기회라고 보고 있습니다.

결국, “왜 기업들은 게이미피케이션에 열광할까?”
사용자가 “할인만” 바라는 게 아니라, “이걸 꼭 깨고 싶다”며 스스로 몰입하는 구조가 만들어지기 때문이죠.
그 과정에서 데이터도 쌓이고, 별도 광고 없이 바이럴이 일어나며,
행사가 끝나도 사람들은 “그 게임, 은근히 재밌었는데?” 하며 서비스를 기억해줍니다.
이런 게 바로 게이미피케이션이 가진 작은 마법이 아닐까 싶어요.

다음 시즌에는 한층 더 정교한 난이도 조절과 경험적 보상(예: 더 다채로운 업적·배지),
그리고 “폭발적 Confetti” 등으로 새로운 변신을 선보이려 하니, 기대해 주세요.
이번 “루돌프 게임”은 말 그대로 작은 시작일 뿐,
앞으로도 사용자들이 단순 할인이 아닌 재미와 승부욕에 빠져들도록,
게이미피케이션의 매력을 계속 펼쳐갈 예정이니까요!

게이미피케이션루돌프게임UX개선Framer

Lead of UX KKOBI

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